พื้นที่เสมือนจริง: เมื่อบ้านดิจิทัลกลายเป็นสถานที่อยู่อาศัยจริง
สำรวจวิธีที่ผู้เล่นสร้างและอยู่อาศัยในโลกเสมือนจริงผ่านเกมอย่าง The Sims, Minecraft และ Animal Crossing รวมถึงความท้าทายเรื่องความเป็นเจ้าของ

ภาพประกอบจากคลังภาพสต็อก ไม่ใช่ภาพจากเหตุการณ์จริง
- ผู้เล่นเริ่มต้นในโลกเสมือนด้วยการสร้างบ้านและจัดแต่งพื้นที่อยู่อาศัย
- กิจกรรมประจำวันทำให้ภูมิทัศน์ดิจิทัลกลายเป็นสถานที่ที่มีความหมายและความทรงจำ
- เกมอย่าง Animal Crossing และ VRChat สะท้อนการผสานชีวิตจริงเข้ากับโลกดิจิทัล
- สถาปัตยกรรมในเกมถูกนำไปใช้ในโครงการจริง เช่น UN-Habitat และห้องสมุดไร้เซ็นเซอร์
ก่อนที่ผู้เล่นจะออกสำรวจโลกดิจิทัล สิ่งแรกที่มักทำคือการสร้างที่พักอาศัย ใน Minecraft ค่ำคืนแรกอาจหมายถึงการเร่งสร้างที่บังแดดบังฝนจากวัสดุรอบตัวอย่างรวดเร็ว ส่วนใน Animal Crossing: New Horizons ผู้เล่นจะเดินทางมาถึงเกาะว่างเปล่าแล้วค่อย ๆ เติมเต็มด้วยบ้านเรือน สวน ทางเดิน และเฟอร์นิเจอร์ ขณะที่ใน The Sims การสร้างและจัดแต่งบ้านถือเป็นส่วนสำคัญของเกมมาโดยตลอด แม้จะเป็นเกมที่แตกต่างกัน แต่พฤติกรรมกลับคล้ายคลึงกันคือการสร้างสถานที่ขึ้นมาแล้วกลับมาเยี่ยมเยียนมันซ้ำ ๆ
เมื่อเกมมีขนาดใหญ่และเน้นการปฏิสัมพันธ์ทางสังคมมากขึ้น พื้นที่เหล่านี้จึงเริ่มมีชีวิตเป็นของตัวเอง ผู้เล่นใช้เวลาหลายชั่วโมงในการตกแต่งบ้าน พบปะเพื่อนฝูง จัดกิจกรรม หรือแม้แต่แวะเวียนไปมา ในโลก VR บางแห่ง ผู้คนถึงขั้นนอนหลับอยู่ในนั้น จนกระทั่งถึงจุดหนึ่ง การอธิบายพื้นที่เหล่านี้ว่าเป็นเพียงส่วนหนึ่งของเกมจึงไม่ใช่เรื่องง่ายอีกต่อไป แต่ข้อจำกัดคือแม้บ้านหลังนั้นจะเป็นของคุณในทางปฏิบัติ เพราะคุณเป็นคนสร้างและใช้เวลาอยู่ในนั้น แต่โลกที่อยู่รอบตัวกลับเป็นของคนอื่นและสามารถหายไปได้เมื่อไหร่ก็ได้
การที่มนุษย์ผูกพันกับพื้นที่ดิจิทัลสะท้อนให้เห็นว่าสถาปัตยกรรมไม่ได้จำกัดอยู่เพียงแค่ อิฐ ปูน หรือวัสดุทางกายภาพ แต่ยังรวมถึงความรู้สึกปลอดภัย ความคุ้นเคย และการมีตัวตน (Sense of Place) ที่ถูกสร้างขึ้นผ่านกิจวัตรประจำวัน แม้ว่าโลกเหล่านั้นจะไม่มีตัวตนทางกายภาพ แต่ผลกระทบทางจิตวิทยาและความผูกพันที่เกิดขึ้นนั้นเป็นเรื่องจริง
ผู้เล่นเคลื่อนตัวผ่านโลกในเกมเพื่อทำภารกิจ รวบรวมทรัพยากร เผชิญหน้ากับตัวละครอื่น และกระตุ้นเหตุการณ์ในเนื้อเรื่อง แต่การอยู่อาศัยจริงจะเกิดขึ้นเมื่อความสัมพันธ์กับสภาพแวดล้อมเปลี่ยนไป และโลกนั้นหยุดเป็นเพียงสถานที่ที่ผู้เล่นแค่เดินผ่าน เตียงนอนกลายเป็นจุดที่ต้องกลับมา หีบเก็บของจัดระเบียบสิ่งของ เฟอร์นิเจอร์ถูกขยับย้าย พืชผลถูกปลูกไว้ด้านนอก และห้องที่คุ้นเคยค่อย ๆ กลายเป็นสถานที่พบปะของเพื่อนฝูง

ภาพประกอบจากคลังภาพสต็อก ไม่ใช่ภาพจากเหตุการณ์จริง
นับตั้งแต่การเปิดตัวครั้งแรกในปี 2000 เกม The Sims เปิดโอกาสให้ผู้เล่นสร้างบ้านและเฝ้าดูผู้อยู่อาศัยจัดการกับพื้นที่ที่ถูกสร้างขึ้น การจัดวางผังห้องส่งผลต่อการเคลื่อนไหว การเข้าถึงสิ่งของ กิจวัตรประจำวัน และการปฏิสัมพันธ์เล็ก ๆ น้อย ๆ ระหว่างตัวละคร ทำให้การสร้างบ้านเป็นสิ่งที่แยกไม่ออกจากการสังเกตการณ์สิ่งที่เกิดขึ้นภายในนั้น แนวทางนี้พัฒนามาจากความสนใจในระบบและการจำลองของ Will Wright ผู้สร้าง The Sims รวมถึงแนวคิดทางสถาปัตยกรรมจากหนังสือ A Pattern Language ของ Christopher Alexander
"During the COVID-19 pandemic, when movement restrictions confined many people to their homes and forced the domestic interior to accommodate an expanding range of activities, the relationship between domestic life and digital space became particularly visible."
Designboom
ในช่วงการแพร่ระบาดของโรคโควิด-19 เกม Animal Crossing: New Horizons ที่ปล่อยออกมาในเดือนมีนาคม 2020 ได้กลายเป็นหนึ่งในสภาพแวดล้อมทางวัฒนธรรมที่กำหนดช่วงเวลานั้น ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนเส้นทางแม่น้ำ ปรับแต่งภูมิประเทศ ปูทางเดิน และเนรมิตเกาะให้เต็มไปด้วยคาเฟ่ ตลาด ห้องสมุด และสวนสาธารณะ เกมนี้ยังเดินเรื่องตามนาฬิกาเดียวกับชีวิตจริงของผู้เล่น ร้านค้าเปิดและปิดตามเวลา ผลไม้เติบโตขึ้นใหม่ ดอกไม้ต้องได้รับการดูแล และอีเวนต์ตามฤดูกาลก็หมุนเวียนมาตลอดปี
แนวคิดในการทำตัวให้เหมือนอยู่บ้านในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสามารถแสดงออกในรูปแบบที่คาดไม่ถึง ใน VRChat ผู้ใช้บางรายถึงขั้นนอนหลับขณะสวมชุดเฮดเซ็ต ใช้เวลาข้ามคืนในห้องนอนหรือภูมิทัศน์ดิจิทัลร่วมกับผู้คนที่อยู่ห่างออกไปนับพันไมล์ Michael Yin และ Robert Xiao ได้ศึกษาพฤติกรรมนี้ในปี 2023 ในงานศึกษาชื่อ Drifting Off in Paradise: Why People Sleep in Virtual Reality โดยพบว่าขอบเขตระหว่างห้องจริงและห้องเสมือนไม่ได้หายไป ผู้ใช้มักพยายามทำให้ทั้งสองส่วนสอดުރกันโดยใช้ผ้าห่ม พัดลม และสิ่งของรอบตัวเพื่อให้สิ่งที่เห็นและได้ยินในเฮดเซ็ตสมจริงยิ่งขึ้น
ความสามารถในการอาศัยอยู่ในพื้นที่ดิจิทัลยังถูกนำไปใช้ในสเกลที่แตกต่างออกไปอย่างสิ้นเชิง ตั้งแต่ปี 2012 โครงการ Block by Block ของ UN-Habitat ได้นำ Minecraft มาใช้ในเวิร์กช็อปการวางแผนแบบมีส่วนร่วม เพื่อให้ผู้อยู่อาศัยสามารถทำงานร่วมกันบนโมเดลถนน สวน และพื้นที่สาธารณะ นอกจากนี้ Minecraft ยังถูกใช้ในการสร้างห้องสมุดเสมือนจริงขนาดใหญ่ร่วมกับองค์กรนักไร้พรมแดน (Reporters Without Borders) เพื่อบรรจุวรรณกรรมและงานข่าวที่ถูกเซ็นเซอร์ในประเทศต่าง ๆ
ที่มา: designboom
พบข้อมูลผิดพลาดในบทความนี้? แจ้งปัญหาบทความนี้
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น