Jonathan Blow สร้างเกม The Order of the Sinking Star
โจนาธาน บลอว์ ผู้สร้างเกม Braid เตรียมปล่อย The Order of the Sinking Star เกมไขปริศนากว่า 1,500 ด่านที่ใช้เวลาเล่นถึง 500 ชั่วโมง หลังใช้เวลาพัฒนา 10 ปี

ภาพประกอบจากคลังภาพสต็อก ไม่ใช่ภาพจากเหตุการณ์จริง
- โจนาธาน บลอว์ นักพัฒนาเกมอินดี้ชื่อดังเตรียมปล่อยผลงานใหม่ The Order of the Sinking Star
- เกมนี้มีปริศนาราว 1,500 ด่าน และคาดว่าต้องใช้เวลาเคลียร์เกมถึง 500 ชั่วโมงเต็ม
- บลอว์ลงทุนสร้างภาษาโปรแกรม Jai และเอนจินเกมขึ้นมาเองตั้งแต่เริ่มต้นจากศูนย์
- การพัฒนาโปรเจกต์นี้ใช้เวลานานถึง 10 ปีเต็มหลังจากผลงานก่อนหน้าอย่าง The Witness
โจนาธาน บลอว์ (Jonathan Blow) ผู้พัฒนาเกมชาวอเมริกันผู้ได้รับการยกย่องว่าเป็นหนึ่งในบุคคลสำคัญเบื้องหลังวงการเกมอินดี้สมัยใหม่ และเป็นผู้สร้างสรรค์เกมแนวพัซเซิลแพลตฟอร์มระดับตำนานอย่าง Braid ในปี 2008 กำลังจะกลับมาสร้างความฮือฮาอีกครั้งด้วยผลงานชิ้นใหม่ล่าสุด
หลังจากเว้นวรรคจากการปล่อยผลงานเกมไปนานนับทศศวรรษนับตั้งแต่เกม The Witness ผลงานล่าสุดของเขาที่มีชื่อว่า The Order of the Sinking Star มีกำหนดวางจำหน่ายในวันพฤหัสบดีนี้ โดยตัวเกมมาพร้อมกับความท้าทายระดับมหึมาด้วยจำนวนปริศนาราว 1,500 ด่าน ซึ่งเจ้าตัวประเมินว่าผู้เล่นอาจต้องใช้เวลาเล่นสะสมยาวนานถึงประมาณ 500 ชั่วโมงจึงจะสามารถเคลียร์เกมได้ทั้งหมด
คำถามที่หลายคนสงสัยคือเหตุใดจึงเลือกสร้างเกมที่คนส่วนใหญ่อาจเล่นไม่ถึงครึ่งทางด้วยซ้ำ บลอว์ได้อธิบายถึงเบื้องหลังการตัดสินใจครั้งนี้ว่าเขาเลือกให้ความสำคัญกับการออกแบบเกมเป็นอันดับแรก แม้ในแง่ธุรกิจอาจจะไม่ใช่การตัดสินใจที่ดีนักก็ตาม
"I sort of make bad business decisions in a sense...because I let the design dominate that process. But then because we did that, we always have something unique,"
Jonathan Blow
แนวคิดในการออกแบบเกมของเขาคือการนำไอเดียต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อสร้างสรรค์ความแปลกใหม่ ยกตัวอย่างเช่น การนำกลไกจากเกมฟรี Mirror Isles ของแอลาน เฮเซลเดน (Alan Hazelden) ที่ให้ผู้เล่นใช้เงาสะท้อนกระจกสลับตำแหน่งข้ามเกาะ ไปรวมเข้ากับระบบจากเกม Skipping Stones to Lonely Homes ของเฮเซลเดนเช่นกัน ซึ่งให้ผู้เล่นขว้างก้อนหินลงน้ำเพื่อสร้างเส้นทางเดิน จนเกิดเป็นโอกาสในการแก้ปริศนาแบบใหม่ขึ้นมาทันที
ความกล้าที่จะเสี่ยงทำสิ่งทดลองใหม่ๆ คือสิ่งที่ขับเคลื่อนตัวของบลอว์มาโดยตลอด เขามองว่าในขณะที่อุตสาหกรรมเกมเติบโตขึ้น วัฒนธรรมการทำงานของนักพัฒนาก็เปลี่ยนไปด้วยเช่นกัน โดยเขาระบุว่าเป้าหมายในการพยายามสร้างสรรค์ประสบการณ์ใหม่ๆ ของนักออกแบบเก่งๆ มักจะถูกละเลยไปตามกาลเวลา

ภาพประกอบจากคลังภาพสต็อก ไม่ใช่ภาพจากเหตุการณ์จริง
การที่นักพัฒนาเกมระดับอินดี้เลือกสร้างภาษาโปรแกรมและเอนจินเกมขึ้นมาใหม่เองทั้งหมดเช่นเดียวกับที่บลอว์ทำกับภาษา Jai ถือเป็นเรื่องที่หาได้ยากยิ่งในยุคปัจจุบัน เนื่องจากอุตสาหกรรมส่วนใหญ่หันไปพึ่งพาเอนจินสำเร็จรูปที่มีราคาสูงและใช้งานง่ายอย่าง Unity หรือ Unreal Engine การตัดสินใจเขียนโค้ดทุกอย่างเองตั้งแต่ศูนย์จึงสะท้อนถึงความตั้งใจสูงสุดในการควบคุมรายละเอียดเชิงลึกทุกมิติของเกม แต่มันก็แลกมาด้วยระยะเวลาและภาระงานที่มหาศาลจนถูกเปรียบเปรยว่าเป็นโหมดความยากระดับฝันร้าย
ความมุ่งมั่นที่ไม่ยอมประนีประนอมของบลอว์ไม่ได้หยุดอยู่เพียงแค่การออกแบบเกมเท่านั้น แต่ยังลามไปถึงการที่เขาตัดสินใจสร้างภาษาโปรแกรมของตัวเองขึ้นมาตั้งแต่ศูนย์ที่มีชื่อว่า Jai และใช้มันควบคู่กับเอนจินเกมที่เขาพัฒนาขึ้นเองเพื่อใช้สร้างผลงานชิ้นนี้โดยเฉพาะ
ในขณะที่นักพัฒนาเกมจำนวนมากเลือกใช้เอนจินสำเร็จรูปที่มีวางขายทั่วไปในท้องตลาดอย่าง Unity หรือ Unreal Engine เพื่อหลีกเลี่ยงความยากลำบากในการเขียนโค้ด แต่สำหรับบลอว์แล้ว การสร้างเอนจินของตัวเองผ่านภาษาที่เขียนขึ้นใหม่ช่วยให้เขาสามารถปรับแต่งระบบทุกอย่างให้เข้ากับสิ่งที่เขาต้องการได้อย่างแม่นยำที่สุด
บลอว์ยอมรับในตอนท้ายว่าโปรเจกต์ที่เริ่มต้นจากการเป็นเพียงการทดลองออกแบบชิ้นเล็กๆ ชิ้นนี้กินเวลาพัฒนาไปถึง 10 ปี และเขาหวังว่าโปรเจกต์ถัดไปในอนาคตจะไม่ต้องเผชิญกับโหมดความยากระดับมหาโหดเช่นนี้อีก
ที่มา: BBC Business
พบข้อมูลผิดพลาดในบทความนี้? แจ้งปัญหาบทความนี้
ความคิดเห็น
แสดงความคิดเห็น